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 Asunto: Programacion del GPU - GLSL
NotaPublicado: Mié Dic 02, 2009 9:28 pm 
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Registrado: Jue Jul 30, 2009 1:15 pm
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 No es que se un tutorial, si no es una simple traduccion de uno que encontre en la internet, y es sobre la programación de shaders mediante GLSL. Los shaders son un tema candente y juegos en 3D han demostrado que se pueden dar un buen uso para conseguir efectos notables. Este tiene como objetivo proporcionar una introducción al mundo de los shaders.

La lectura del OpenGL 2.0 y especificaciones oficiales GLSL siempre es recomendable. Se supone que el lector está familiarizado con la programación con OpenGL, ya que es necesario para entender algunas partes del tutorial.

GLSL significa GL Shading Language, a menudo referido como glslang, y fue definido por la Junta de Revisión Arquitectónica de OpenGL, el Consejo de Administración de OpenGL.

No voy a entrar en controversias, o las comparaciones, con Cg, la propuesta de Nvidia para un lenguaje de sombreado que también es compatible con OpenGL. La única razón por la que elegí GLSL y no del CG para este tutorial, es la cercanía GLSL a OpenGL.

Antes de escribir shaders, en cualquier idioma, es una buena idea para comprender los fundamentos de la "pipeline gráfica". Esto proporcionará un marco para introducir los shaders, qué tipos de shaders están disponibles, y los que los shaders pueden hacer. También muestran lo que los shaders no puede hacer, que es igualmente importante.

Después de esta introducción de la configuración de OpenGL para GLSL se discute. Los pasos necesarios para utilizar un shader en una aplicación OpenGL se discuten en detalle. Por último, se muestra cómo una aplicación OpenGL pueden alimentar datos de un sombreado para hacerla más flexible y potente.

Algunos conceptos básicos tales como tipos de datos, variables, declaraciones y definición de la función se presenta a continuación.

La guía cubre tanto las extensiones ARB y OpenGL 2.0. El primero de una mayor compatibilidad, y la segunda, porque en el futuro próximo será la solución estándar. Las diferencias son pequeñas, y en su mayoría tienen que ver con los nombres de función un poco diferente y constantes. La codificación de color se ha utilizado para ayudar al lector a distinguir entre ellos. El material ARB se presenta en color gris, y el OpenGL 2.0 en color naranja.

Esta cobertura doble es propenso a errores, así que por favor, hágamelo saber si usted encuentra algo malo.

Por favor, tenga en cuenta que este es un trabajo en progreso y por lo tanto los errores tienden a estar presentes en el texto o demostraciones. Déjeme saber si usted encuentra algún error, independientemente de lo insignificante, de modo que pueda limpiarlas. También sugerencias son más que bienvenidos. Espero que disfruten el tutorial.


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 Asunto: Re: Programacion del GPU - GLSL
NotaPublicado: Mié Dic 02, 2009 9:30 pm 
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Registrado: Jue Jul 30, 2009 1:15 pm
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 Generales del "Pipeline"

La figura siguiente es un diagrama (muy) simplificado de las fases de tramitación y de los datos que viajan entre ellos.

Aunque es extremadamente simplificado es suficiente para presentar algunos conceptos importantes para la programación de shaders. En este apartado se fija la funcionalidad del pipeling. Tenga en cuenta que este pipe es una abstracción y no necesariamente responde a cualquier aplicación particular, en todos sus pasos.


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 Asunto: GLSL raycasting
NotaPublicado: Dom May 08, 2011 7:32 am 
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Registrado: Sab Mar 28, 2009 2:52 pm
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La versión GLScene (abajo ) genera más pobres representaciones de calidad que la versión dglopengl .
Durante el ajuste altos valores \\
Creo que el problema puede estar en la corrección de opacidad para la emisión de rayos sobremuestreo .
El código de sombreado tradicionales para esto sería \\
fue a = 0.6 debe ser a contribuir a 0.367 el rayo ( ver páginas 219-220 del libro de Engle para más detalles) .

La versión dglopengl se ejecuta en Windows y Linux .
Mientras se compila en OSX , se produce una excepción en el lanzamiento .
Me gustaría tener una versión que funciona en OS X
[Image: raw data]

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 Asunto: YouTube - Ejemplo de programación de GPU GLSL
NotaPublicado: Jue May 26, 2011 9:00 am 
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Registrado: Sab Mar 28, 2009 2:52 pm
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este es un ejemplo de un GLSL de programación 3D y programación usando la GPU .
el archivo original es un simple archivo obj de un transbordador espacial , lo mismo que en otro video



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 Asunto: GLSL gpu , documentos de texto palabra libre motor de b&uac
NotaPublicado: Jue Jun 23, 2011 1:29 am 
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Registrado: Sab Mar 28, 2009 2:52 pm
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GLSL gpu , documentos de texto palabra dispensado motor de búsqueda de documentos

Primitivas de gráficos 2D/3D , OpenGL / DirectX , ARB / CG / GLSL / CUDA , VRML/X3D , OpenCV ...
1987 - Diseñado / libs implementado 3D GPU primitiva para TMS34010 GPU .
...\\n
www.graphcomp.com/bfree/rmf_3D.doc\\n
Autodesk 3ds Max 2010 CARACTERSTICAS DEL SOFTWARE Y LOS BENEFICIOS\\n
En combinación con la unidad de procesamiento de muchos gráficos ( GPU) optimizaciones antes ...
creados para plataformas de azar diferente.
mental mill apoya CgFX , HLSL y GLSL ..


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NotaPublicado: Mar Sep 20, 2011 2:37 am 
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título del tema : por favor, añadir soporte para shaders en GLSL tesselation gpu



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NotaPublicado: Mar Ene 03, 2012 11:22 am 
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Me gustaría utilizar la GPU shaderanalyzer (SA por sus siglas ) de la interfaz de línea de comandos


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 Asunto: www.pdf-txt.com/doc/glsl-gpu.html
NotaPublicado: Mié Ene 04, 2012 12:57 pm 
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Consejo: Utilice un vestigio más (+) para que coincida con el término de la consulta, tal y como es


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 Asunto: principal desarrollador del compilador - LLVM
NotaPublicado: Dom Feb 05, 2012 1:47 am 
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Registrado: Sab Mar 28, 2009 3:42 pm
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habilidades: compilador de Ingeniero / compilador de desarrollo para GPU / LLVM con habilidades en múltiples subprocesos , OpenCL , GLSL , C, ensamblador, linux , RTOS , kernel.tip : use comillas (\\
consultar a concordar exactamente


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 Asunto: no opengl muestreadores GLSL siempre vuelven carrozas 0,0 a
NotaPublicado: Vie Feb 24, 2012 2:06 pm 
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no opengl muestreadores GLSL siempre vuelven carrozas 0,0 a 1,0 ...

avenirse a múltiples texturas FBO en GLSL para crear otra textura procesamiento de imágenes en la GPU con OpenGL , GLSL y objetos framebuffer - preguntas


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